Код:
<!--HTML-->
<div class="html_newspost">
<div class="html_newspost-side"></div>
<div class="html_newspost-main">
<div class="html_voice-title">странности</div>
<div class="html_newspost-box">
<p>
Мы не играем в городское фэнтези и не создаём супергероев. В мире существуют странности — необъяснимые явления и нарушения привычных законов реальности, но по самой своей природе они не могут быть эпическими, масштабными или полностью подвластными человеку. Странность — это не набор сверхспособностей, а локальное и ограниченное нарушение привычного порядка вещей: вода в кране, слушаясь вас, начинает течь за пределы раковины; электроника в комнате отключается, стоит вам подумать об этом; незнакомый человек отчего-то признаёт в вас близкого друга, пока вы рядом. Странности могут быть опасными и пугающими, но не должны превращать персонажа в сверхъестественное существо или давать ему неограниченную власть над окружающим миром.
</p>
<p>
<b>Локальность</b><br>
Странность действует только в пределах ограниченного радиуса, связанного с персонажем или конкретным местом. Она не может охватывать улицу, район, город или тем более воздействовать на людей на значительном расстоянии.
</p>
<p>
<b>Ограниченность масштаба</b><br>
Странность не способна вызывать масштабные или эпические события: стихийные бедствия, разрушения зданий, массовые отключения электричества и другие явления, последствия которых выходят далеко за пределы непосредственной ситуации.
</p>
<p>
<b>Никаких мифических существ</b><br>
Странность не может полностью или частично воспроизводить набор способностей вампиров, оборотней, фей, демонов и других мифических существ. Запрещены бессмертие, превращения, регенерация после смертельных повреждений или восстановление тела заново из останков, вечная молодость и другие способности, делающие персонажа полноценным сверхъестественным существом.
</p>
<p>
<b>Ограничение контроля над разумом</b><br>
Странность не может давать персонажу возможность напрямую управлять мыслями, чувствами или действиями других людей без согласия другого игрока.
</p>
<p>
<b>Невозможность массового воздействия</b><br>
Странность не может одновременно влиять на большое количество людей. Чем больше людей оказывается рядом, тем слабее или менее предсказуемым становится её проявление.
</p>
<p>
<b>Неполный контроль</b><br>
Персонаж не может по своему желанию включать и выключать странность в любой момент и использовать её как обычный инструмент. Проявления могут зависеть от стресса, эмоций, места или других обстоятельств и не всегда происходят именно тогда, когда это необходимо персонажу.
</p>
<p>
<b>Отсутствие универсальности</b><br>
Одна странность не может решать любые проблемы. Если она связана со сбоями электроники, она не должна одновременно влиять на погоду, читать мысли и лечить раны. У каждой странности есть чёткая область проявления и пределы её возможностей.
</p>
<blockquote class="horseshoe-bay-curse-quote" style="box-sizing: border-box !important; margin: 24px 0 0 !important; padding: 20px 22px !important; border: 1px solid #ded3d3 !important; border-left: 5px solid #a85555 !important; border-radius: 0 8px 8px 0 !important; background: #f3eeee !important; color: inherit !important;">
<p style="margin: 0 0 16px !important;">
<b>Проявление странностей</b><br>
Проявление странностей в Хорсшу-Бэй подчиняется нескольким простым закономерностям:
</p>
<p>
Во-первых, <b>со странностью можно родиться в Хорсшу-Бэй, а можно и не родиться</b>: генетика, особенно мистическая, дело сложное. Если вы коренной житель Бухты, то почти наверняка с рождения несёте в себе некую мистическую предрасположенность, которая может сопровождать вас всю жизнь, но при этом так и не раскрыться в полной мере. <b>Она будет слабо проявляться на периферии</b>, временами напоминая о себе, но не поддаваясь ни уговорам, ни тренировкам, ни попыткам взять её под контроль.
</p>
<p>
Во-вторых, <b>если вы родились со странностью, а затем покинули город, она уснёт на всё время отсутствия</b> могильным сном. По возвращении в Бухту она может снова начать слабо проявляться, а может и вовсе исчезнуть.
</p>
<p>
В-третьих, если вы не рождены в Хорсшу-Бэй, но <b>являетесь потомком основателей Бухты через многие поколения, странность могла дремать в вас всю жизнь, не давая о себе знать до тех пор, пока вы не приехали в город</b>.
</p>
<p style="margin-bottom: 0 !important;">
И, наконец, самое важное: <b>катализатором полной силы любой странности становится вновь зажжённый маяк</b>. Именно с июня 2026 года, когда маяк на Блэк-Туск [остров Грейт] вспыхивает снова, вы можете ощутить свою способность в полной мере, но вместе с этим столкнётесь и со всеми рисками потери контроля. Если прежде вы могли лишь смутно чувствовать присутствие в себе какой-то странности, не понимая до конца, как она работает и насколько сильна, то теперь она раскрывается во всей полноте.
</p>
</blockquote>
</div>
</div>
</div>
<br>
<div class="html_newspost" style="height: auto !important; min-height: 0 !important;">
<div class="html_newspost-side" style="height: auto !important; min-height: 0 !important; align-self: stretch !important;"></div>
<div class="html_newspost-main" style="height: auto !important; min-height: 0 !important;">
<div class="html_voice-title">проклятия</div>
<div class="html_newspost-box">
<p>
В Хорсшу-Бэй вы можете подвергнуться воздействию проклятий. Здесь они представляют собой негативное влияние земли, её обитателей или связанных с ней предметов на конкретного человека, возникающее по разным причинам: например, из-за посещения проклятых земель Бухты Мечехвоста, прибрежных вод, леса Стоунвуд, гор или острова Грэйт, особенно скалы Блэк-Туск, а также из-за контакта с различными мистическими предметами, найденными на территории Бухты. Подобное влияние может иметь самые разные проявления: одни проклятия отрицательно сказываются на здоровье, обостряют хронические заболевания или наделяют новыми, другие втягивают человека в череду несчастных случаев, лишают удачи или иным образом осложняют жизнь носителя. Вы вольны придумать себе беду под стать, но некоторые уникальные варианты открываются только в ходе исследования новых локаций, встреч с местными существами или прохождения квестов. Они могут обладать особыми эффектами и давать носителю интересные бонусы. Важно учитывать, что любое проклятие завязано исключительно на одном носителе и не может напрямую вредить другим персонажам, влияя на них только косвенно. Оно не обязательно должно быть постоянным и может быть снято, если в его условиях не указано обратное, а также способно иметь специфическую цену или преимущество, особенно если является уникальным, но при этом всё равно будет подвергать персонажа негативному воздействию.
</p>
<blockquote class="horseshoe-bay-curse-quote" style="box-sizing: border-box !important; margin: 24px 0 0 !important; padding: 20px 22px !important; border: 1px solid #ded3d3 !important; border-left: 5px solid #a85555 !important; border-radius: 0 8px 8px 0 !important; background: #f3eeee !important; color: inherit !important;">
<p style="margin: 0 !important;">
Одним из самых известных проклятий, первые упоминания о котором появляются ещё в середине XVIII века, является подверженность неизлечимым и прогрессирующим болезням тех, кто родился в Бухте и решил покинуть её. Считается, что Бухта наказывает таким образом за неверность и неблагодарность, а также за утрату связи с землёй, подарившей своим жителям кров, пищу и защиту. Проклятие настигает только тех, кто родился на территории Бухты и покинул её пределы, и проявляется через обострение хронических заболеваний, появление новых недугов, не поддающихся лечению, а также общее физическое и психическое истощение. Чем дольше длится отсутствие, тем серьёзнее становится состояние человека, однако болезнь отступает, стоит ему вернуться в Бухту.
</p>
</blockquote>
</div>
</div>
</div>